Наркобои Когда в командах есть по два три нарка получается интересный и динамичный бой. В таком бою половина а то и большая часть команды совершенно теряется, а нарки в диджиталах носятся на нитре с одной базы на другую, но ошибкой было бы думать, что решают здесь все нарки. Решает здесь как и везде командная игра. Под нарком здесь мы понимаем не того игрока который втихаря сожрал защиту (ДА) или усиление огня (ДД) и выйграл пару местных стычек, а того кто может использовать расходники неограниченно в течении всего боя, иногда многочасового. Чтобы понимать о чем говорю стандартный запас расходников — по 200-300 штук каждого (специально интересовался у известных нарков) ).
Оружие: На данный момент самое сильное оружие в наркобою это изида за счет восстановления ХП. Если Вы хотите побыть нарком в своей команде лучше изиды ничего нет (естественно м3). Рельса пожалуй на втором месте, а все остальное вообще не годится (по крайней мере мало встречал нарков с твинсами, смоки и огнеметом). Корпус без лишних комментариев — диктатор. Защита — диджитал для большинства боев.
Тактика при атаке: Когда и как включать нарку: Не надо включать ДА и ДД на своей базе. Желательно максимально близко подъехать к вражескому флагу и там уже включать. Причина — время действия может закончится в самый неподходящий момент — только перебил всех — вот он флаг а не довезти, т.к. «нарка кончилась». Чем может помочь своя команда здесь, так это обеспечить нарку подъезд к базе противника. Например на Кунгуре если в наркобою (да и в простом бою) держать позицию под мостом, то это существенно облегчает задачу. Иначе если нарк подъезжает к базе противника изрядно потрепанный, то он вынужден съедать аптечку уже при входе на базу — соответственно при нормальном дефе увезти флаг становится практически невозможно. И наоборот чем больше потрепать вражеского нарка по дороге, тем лучше. И еще один момент которым большинство не пользуется — это сбор коробок. Не для экономии наркоты — нет, для увеличения времени действия расходников их рюкзака. Пример: собираясь в атаку берем по дороге ДА из коробки, соответственно ДА из рюкзака можно включать через 30 секунд. То же самое касается и нитры и ДД. Своя команда может помочь одним = не брать коробки при виде атакера. Это кстати применимо для любого боя. 20 раз одна и та же история прямо передо мной НУБ берет коробку тут же дохнет а я из-за этого не успеваю довезти флаг, т.к. вынужден включить нарку заранее…
Второй момент здесь — случайно не собрать по дороге коробки со включенной наркой. Иногда выходит облом полный. При подъезде к базе, когда уже все включено, вдруг подбираеш коробку с земли — и время действия расходника из рюкзака (которое выше чем из коробки) становится равным времени действию коробки… (расходник из рюкзака действует существенно дольше чем с земли). Соответственно иногда «видел» изумленные взоры членов команды, когда специально объезжал коробку на земле.
Третий момент — НИТРА. Самый хитрый расходник. Нынче баланс в игре таков, что смоки, рельса и особенно твинс могут перевернуть танк с включенной нитрой очень легко. Основной корпус это нынче диктатор. Так вот он переворачивается от одного удачного выстрела смоки при включенной нитре. Соответсвенно одна из тактик не включать нитру при входе на базе противника. А включать ее только тогда когда флаг уже взят и траектория движения максимально прямолинейна. Пример: на Кунгуре взял флаг на базе Красных спрыгнул вниз и только тут включил нитру. Или, например, после респа подобрать нитру с пола, на которой доехать до базы, дождаться когда кончится, стырить флаг и уже на полпути к своей базе включить нитру из рюкзака. Рецептов конкретных нет, как быть с нитрой, но 80% неудач захвата флага связана именно с переворотом нарка на нитре. Соответственно надо выбирать между скоростью атаки и результативностью, которая без нитры не всегда возрастает, т.к. последняя позволяет максимально быстро скрыться из зоны обстрела.
Тактика при защите: Надо помнить ровно одно: нарка нельзя убить с одного двух трех и т.д. выстрелов. У нарка включена ДА, во вторых он «съест» аптечку при критическом уменьшении ХП, в третьих — краска. А для изиды существует и в четвертых — она восстанавливает ХП, причем с ДД очень быстро. Остается пользоваться тем оружием, которым большинство (даже ромбов) пользуется очень плохо. Это корпус танка. 20 раз одна и та же картина — нарк летит к флагу а дефф перед ним расступается пропуская к флагу, стреляя героически в спину. Задача дефа — максимально задержать нарка на своей базе. Соответсвенно единственная эффективная тактика это блокировать путь своим корпусом. Как это делать грамотно тема вообще отдельной статьи. Здесь ограничимся лишь констатацией факта. Все что должен делать дефф задержать нарка максимально долго блокируя корпусами подъезд к флагу. (естественно подразумевается, что в это время в нарка пуляют все из всех стволов) ) Второе — переворот. Это не всегда выходит поэтому никогда не забывать о блокировке корпусом. По поводу переворота общие рекомендации таковы: стрелять надо не по принципу абы попасть хоть куда нибудь, а прицельно, причем целится в любой доступный для выстрела угол корпуса танка. Не перевернете, так собъете траекторию движения, а это уже секунда на выравнивание курса. Идеально подъехать к нарку носом в бок корпуса и нажимая клавишу вперед, долбануть рельсой (с ДД вообще идеально) — тогда переворот гарантирован. Также если нарк собирается спрыгнуть вниз или ему нужно делать поворот не надо спешить, выстрел для нарка это как укус — все равно не убить, лучше дождаться пары тройки секунд и пульнуть в момент совершения маневра.
Тактика команды: Даже при наличии нарка в команде или двух остальным надо ходить в атаку. Умирать но ходить. Иначе не превезеш флаг как правило. Для нарка же здесь тактика проста и цинична — пропустить своих вперед и пока дефф их расстреливает хватать флаг. Второй прием при наличи двух нарков — один на себя стягивает весь дефф, второй тырит флаг. Еще момент — при атаке кто-то из наших может взять флаг а нарк подоспел к атаке чуть попозже. Так вот, пусть цинично и грубо, но не надо бросаться ему на помощь. Если он не нарк то вряд ли довезет далеко и после героических усилий дефа, который как правило почему то в полном составе бросается в погоню приспокойненько увезти флаг. В общем в том или иной интерпретации данного варианта увезено как минимум треть всех флагов. Здесь рекомендация команде — если выходишь на флаг и видишь рядом нарка не надо хватать флаг. Ну нет смысла никакого. Очень часто такая ситуация гордый собой танкист хватает флаг провозит целых сто метров после чего его естественно убивают отнимают флаг, а действие расходников у атакующего нарка уже заканчивается (он ведь уже на базе, а значит все включено) и увезти уже никак со второй попытки.
Разделение ролей очень редко встречающаяся комбинация за исключением кланваров, которые мы здесь не рассматриваем. Оно простое и существует во многих играх — атакеры, кемперы (снайперы), защитники (дефф). По крайней мере одна рекомендация весьма эффективна — если нарков хоты бы двое и они играю против других нарков, желательно чтобы один сидел в дефе и встречал в режиме все включено вражеского нарка. Нарки не любят сидеть в дефе к сожалению а любят носится на базу противника и зачастую так и проигрываются бои. Соответсвенно идеальная картинка: нарк с «поддержкой» ходящий в атаку, нарк с «поддержкой» в дефе и кемперы, которые могут поддержать атаку и довезти флаг после того как нарк утащил его с базы и был сбит шальной рельсой. Здесь вариантов и вариаций бесконечное множество. В заключении отмечу лишь, что нормально организованная команда без нарков способно обыграть команду в которой нарки имеются, тем более что коробки на карты падают регулярно и наркота в рюкзаке не абсолютное преимущество.
|